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363050.com发布时间:2025-05-01 17:34:43 点击量:
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况且这几年,出海厂商在此基础上开始努力凹人设、搞内容、做品牌……都体面了起来。
米哈游《原神》、叠纸《恋与深空》这种全球化内容向游戏搞这些倒不稀奇,但以下厂商的操作就有点难以理解了:
1.出海买量大户小游戏,开始扎堆做内容品牌宣发。比如《寻道大千》让欧美主播拍修仙段子;《菇勇者传说》与本土KOL合作产出创意视频;《Block Blast》也在TikTok上玩起花活。
2. 国产PC游戏,也能出海做内容营销了。比如网易《七日世界》曾在TikTok用游戏合伙人计划发起了UGC征集,站内曝光超过1.6亿——游戏能冲上Steam全球热销Top 2,可能就有这层助力。
这一圈看下来,你会发现无论是内容向游戏,还是重买量的小游戏,甚至以往存在感较弱的PC市场产品,如今都在调整营销策略,开始重视内容传播——这年头,「爆老外金币」也开始讲究体面了?
起初,厂商获量直截了当:花钱买量,转化下载、消费……一批用户难以给游戏提供持续收入?没事,换下一批流量继续买。借此,厂商得以进入「越买越赚」的经典循环。“只要ROI大于1,那就继续买”成为共识。
但问题是,这个循环并不长久。随着产业发展逐渐成熟,不论是国内还是海外,新用户都越来越少。Sensor Tower显示全球手游下载量连年下跌,这意味全球市场的规模基本趋于稳定,可增长空间(尤其是成熟市场)有限。
所谓的买量,终究变成了抢量。随着竞争白热化,全球主要游戏市场、热门品类的买量成本,也普遍上升。
元宇宙之父Matthew Ball在《2024年游戏行业成就与困境》中提到,美国地区的平均CPI,对比2019年,已经上升了19%;外媒DOF在今年1月的《2025移动游戏营销预测》中,同样聊到了CPI上升、预算缩减等获客问题。
一方面,纯效果投放的后劲越来越差。厂商可以用吸睛封面+噱头标题吸引用户点开广告,但同样的套路很难重复生效。这导致效果广告的吸量周期变得相当短暂,这也是为什么会有洗量、一波流的说法。
另一方面,成本飙升,意味着买错量的损失加大。如果抓到的不是目标用户(很快流失),相当于厂商花高价扑了个空。届时,游戏的LTV、ARPU等数据都会被拉低。
对买量早就卷得飞起的国内市场来说,这些其实算老生常谈的问题。那把国内对付买量困局的方法,直接用在海外,问题不就解决了……吗?实际来看,这么做好像更容易水土不服。
在前不久罗斯基举办的主题沙龙上,Supersonic From Unity的APAC发行负责人就提到,国内与海外发行不同。其一,海外市场对于货不对版的素材(素材和实际玩法无关)更为抵触;其二,海外市场裂变效果明显不如国内。
此外,也曾告诉葡萄君,部分中国厂商在做海外营销素材时,依旧没跳出国人思路:“国外玩家就喜欢放得开、玩得开的游戏官方。但这么搞,有些国内老板接受不了。”
但就是在这么苛刻的条件下,近两年国游出海的势头却越来越猛:PC/主机端,我们有《黑神话:悟空》《七日世界》《三角洲行动》等产品;APP手游方面,我们有《绝区零》《鸣潮》《剑与远征:启程》《恋与深空》等爆款,还有《无尽冬日》《马赛克英雄》《菇勇者传说》等小体量黑马。
这看起来有些矛盾:获量这么难,怎么大家还有信心搞出海?细究部分出海爆款的操作后,我发现,大家可能早就跳出了只靠买量续命的死循环。
这里最直观明显的变化,在于素材。如开头所说,不少厂商在传统效果广告的基础上,增加了品牌、内容营销内容。
对依赖买量的出海产品来说,在买量素材上花心思,令其成为观感更好、传播度更高的内容资产,成了他们推动营销转型的重要方式。
简单来说,过去的买量素材可能更多以传递信息、彰显游戏特色为主,什么“连送一万抽”、“一刀999”……简单直白,暴力有效;
前者是指素材在投入成本、拍摄技术、渲染风格、配音剪辑等方面有明显升级,有些还会用AI实现新奇观感,比如《无尽冬日》的动画素材、《菇勇者传说》的AI动画素材……这些素材比起一般广告有更多独立的表达、传播的潜力甚至品牌价值。
后者是指在设计层面就对素材进行叙事、角色、情绪等方向的包装。比如逆天操作、沙雕剧情、狗血短片、无脑爽文……如果你深刻理解海外市场的文化习惯和用户喜好,那么这套「海外版」的短剧套路,大概率也行得通。
当然,这还只是针对买量素材的转型,一些「腾出手、有闲钱」的厂商,还会在此基础上进一步拉高营销内容质量,为产品制作游戏PV、动画短片、真人电影等更高规格的表达形式。
比如莉莉丝曾为《战火勋章》制作了长达5分钟的二战题材真人电影,其制作水平、细节考究,以及对西方文化、群体喜好的了解程度,都不亚于真正的海外战争大片;
YouTube上,该视频获得了7153万播放量,可见老外对此类内容的喜爱——可以说,除成本投入较大外,此类精品内容营销在效果、长期品牌、用户情感链接等方面,都有不可替代的优势。
不少厂商在上述营销策略外,还会鼓励海外用户投稿,推出创作激励和游戏合作计划,这既能减少厂商本身的制作成本,大幅发挥玩家创意,还能避开买量策略中,「用国人思路理解老外」的弯路。
传立媒体接受数英DIGITALING采访时曾表示,他们在做《黑神话:悟空》的海外内容传播时,找了超300位游戏主播,并强调尊重对方主体性,主播可以自行寻找自己感兴趣的内容与方向。
《剑与远征:启程》也曾在在TikTok通过激励机制吸引大量游戏、泛娱乐达人自发投稿,最终收获数百万的原生播放量。之后他们还给其中表现好的视频追加了投放,靠5支视频拿下了超200万的播放量——游戏上线首日便登顶美国、英国等多个地区的 iOS 免费榜。
另一方面,海外普通用户也可以成为内容传播的创作者。相较于达人、主播,他们只需要一些「引子」激发创作欲望。
比如《金铲铲之战》《MLBB》等出海爆款,都曾使用定制特效、 贴纸等玩法,为普通用户提供创作抓手;
去年版本更新节点,网易《荒野行动》也通过TikTok for Business的游戏合伙人计划,获得了3倍于常规合作的投稿数量,以及3000万的达人视频播放量,而且游戏下载点击率超普通竞价投放大盘约35%,得到了不错的转化结果。
游戏官方不再一家独大,而是让达人、主播、普通用户,也参与到内容创作与传播的环节中。这不仅变相解决了文化隔阂的问题,还借玩家创意扩大了游戏在海外的线
不过,素材内容调性的改变不足以化解获量困境。毕竟用户爱看不等于会下载,好内容不一定能找到人、找对人。
对产品来说,有了内容营销的新思路,又有了平台的能力托底,就算成了?其实还差一些——当用户从「流量」成为「共创者」,厂商的运营思路也需要变一变了。